Steam Box


    • Bottled666
    • 411 Aufrufe 6 Antworten

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    • Diese Konsole bietet einen
      AMD-Quadcore-Prozessor mit 3,2 GHz
      und einem
      Grafikkern aus der Radeon HD 7000-Serie mit 384 Shader-Einheiten (was auch immer das sein mag ^^)
      sowie 8 GB Arbeitsspeicher
      und eine 128 GB große SSD.


      Die Konfiguration der Piston Console kostet 899,99 US-Dollar, für eine SSD mit 256 oder 512 GB werden Aufpreise von 340 und 750 US-Dollar fällig.

      Die Steam box interessiert mich gerade echt auch wenn sie teuer ist. Ich hab gerade auch nen trailer gesehen ist echt interessant.



      [video]http://www.youtube.com/watch?v=zLUUiBRASCE[/video]


      mehr Infos wären gut :D wer also was weis bitte melden ;) danke schon mal im voraus

      Gruß Chris
      Falsche Menschen gibt´s immer,
      wahre Freunde nicht viele
      Folge deinem Herzen,
      es hat noch andre Ziele


      Frei.Wild
    • ich finde es aber irgendwie cool so viel Technik in so einen kleinen Raum zu packen :)

      kann das Ding als Arbeits Rechner benutz werden weil so wie ich gesehen hab ist ja kein Laufwerk oder so verbaut


      weis irgendjemand was diese 384 Shader-Einheiten sind ? und wann es auf den markt kommt ?


      Lg Chris
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      Frei.Wild
    • okei danke :) so wie ich es in dem Trailer gesehen habe, ist es so das man schnell und leicht die Teile austauschen und je nach belieben wechseln kann was ziemlich praktisch ist da alles nur gesteckt oder mit ein paar schrauben festmachen kann

      Gruß Chirs
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      Frei.Wild
    • Zum Thema Shadereinheiten:
      Da sich der Funktionsumfang von Vertex- und Pixel-Shadern mit der Zeit immer weiter erhöhte, wurde letztlich das Konzept der Unified Shader
      entwickelt, bei dem der hardwareseitige Unterschied zwischen Vertex-,
      Pixel- und Geometry-Shader verschwindet. Hierbei können alle
      Shader-Einheiten des Grafikchips nun dieselben Operationen ausführen,
      womit eine feste Trennung zwischen den drei Shader-Typen nicht mehr
      sinnvoll ist. Infolgedessen kann nun der Grafiktreiber selbst
      entscheiden, welche Shader-Einheit zu welchem Zeitpunkt als Vertex-, als
      Pixel- oder als Geometry-Shader eingesetzt wird, was potenziell eine
      bessere Leistungsausbeute als bei Grafikkarten mit fest eingeteilten
      Shader-Typen bedeutet. Aktuelle Versionen von OpenGL und DirectX
      unterstützen das Unified-Shader-Konzept bereits.